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除了8-bit,还有哪些值得研究的复古游戏音效风格?探索16-bit、FM合成与更多

58 0 复古声学玩家

大家聊起复古游戏音效,最常想到的可能就是红白机(NES)那种标志性的“8-bit”声音。但如果你深入探索,会发现复古游戏音效的世界远比这丰富多彩,尤其在8-bit之后,涌现了许多极具特色和开创性的风格,它们共同塑造了我们对“怀旧游戏之声”的认知。今天,我们就来好好聊聊除了8-bit之外,还有哪些值得深入研究的复古游戏音效风格。

1. FM 合成音效(FM Synthesis)—— 世嘉的“野性”与街机的“金属”

当提到FM合成音效,最绕不开的就是世嘉的Mega Drive/Genesis(MD)。与任天堂SNES主打的采样音效不同,MD的Yuzo Koshiro等作曲家将FM合成器的潜力发挥到了极致。

特点:

  • 音色锐利、富有冲击力: FM合成器通过调制(Modulation)和载波(Carrier)振荡器之间的频率关系来生成声音,能够产生出非常明亮、金属感强、带有数字“颗粒”感的音色。这让MD的游戏音乐和音效听起来充满力量和速度感,尤其适合表现激烈的动作、爆炸和科幻主题。
  • 表现力丰富但有其限制: 优秀的FM音色需要精妙的参数调整,它的音色变化范围广,但往往缺乏模拟合成器的“温暖”和采样音效的“真实感”。
  • 音效与音乐的无缝融合: 在MD游戏中,音效往往被设计成音乐的一部分,比如武器的射击声、敌人的受击声,它们与背景音乐的FM合成音色非常契合,共同营造出一种独特的听觉体验。

经典案例:

  • 《索尼克》(Sonic the Hedgehog)系列: 那些充满速度感的跳跃、戒指收集和冲刺音效,以及独特的Boss战音乐,都是FM合成的经典范例。
  • 《怒之铁拳》(Streets of Rage)系列: Yuzo Koshiro的FM合成电子舞曲,其中的打击乐和环境音效与音乐融为一体,创造了独特的都市格斗氛围。
  • 许多街机游戏: 80年代末到90年代初的街机游戏,如《拳皇》、《街头霸王》的部分作品,也大量使用了FM合成芯片,带来了更复杂、更有层次感的音效。

研究价值: 学习FM合成能让你理解如何在有限的资源下创造出富有表现力和特色的声音。它不仅是复古游戏音效的重要组成部分,其独特的音色至今仍被现代电子音乐制作人所钟爱。

2. 16-bit 采样音效—— 任天堂的“多彩”与电影感

16-bit 时代的代表非任天堂的Super Nintendo Entertainment System (SNES) 莫属。与MD的FM合成不同,SNES的核心声音能力在于其强大的采样回放功能。

特点:

  • 更接近真实的声音: 16-bit系统能够播放预先录制好的音频样本,这意味着它可以模拟出更接近真实乐器的声音,如弦乐、管乐、鼓声,甚至人声采样。
  • 音色丰富细腻: 相较于8-bit的方波、三角波等简单波形,16-bit采样带来了更广阔的音色调色板,能够营造出更丰富、更细腻的氛围。
  • 对内存和处理能力要求高: 采样的使用受限于ROM容量和处理器能力,因此设计师需要精心选择和优化样本,以在有限的资源下达到最佳效果。
  • 独特的“SNES混响”: SNES的SPC700音频芯片自带一个混响单元,使得其许多游戏音效和音乐都带有一种独特的空间感和氛围感,被称为“SNES Reverb”。

经典案例:

  • 《塞尔达传说:众神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past): 游戏中的武器挥舞声、道具获取声、环境音效以及背景音乐,都充分展示了16-bit采样的细腻和史诗感。
  • 《超级马里奥世界》(Super Mario World): 马里奥的跳跃、吃蘑菇、踩敌人等经典音效,以及各种角色的声音,都因为采样而变得生动活泼。
  • 《最终幻想》(Final Fantasy)系列: SNES上的FF作品,其磅礴的管弦乐风格音乐和各种魔法音效,得益于16-bit采样而具备了电影般的表现力。

研究价值: 16-bit采样音效是游戏音效向真实世界声音靠拢的里程碑。研究它能帮助你理解如何通过有限的采样创造出富有情感和叙事张力的声音,以及样本优化和空间效果(如混响)在音效设计中的重要性。

3. 早期的样本合成与追踪器音乐(Tracker Music)—— PC与Amiga的自由精神

虽然SNES代表了家用机上的采样巅峰,但在PC和Amiga等平台,也发展出了独特的复古音效风格,特别是通过“追踪器”(Tracker)软件制作的音乐和音效。

特点:

  • 模块化与编程性: 追踪器允许用户以事件列表(patterns)的形式,精确控制每个音轨的音高、音量、乐器(样本)、效果(如颤音、滑音)等参数,实现高度的编程性。
  • 高度定制化的样本: 用户可以加载自己的短小样本(通常是WAV格式),通过追踪器进行剪辑、循环、变调,甚至用作合成器的波形。
  • 独特的声音结构: 追踪器音乐往往具有一种独特的、高度机械化但又充满能量的节奏感和结构。音效也常常是短小精悍的采样片段,通过效果命令进行快速切换和处理。
  • 社区驱动与Demo Scene文化: 追踪器软件在80年代末90年代初的PC和Amiga的Demo Scene文化中扮演了核心角色,涌现了大量高水平的音乐制作人。

经典案例:

  • Amiga游戏: 许多Amiga平台的经典游戏,如《Shadow of the Beast》、《Turrican》等,都以其高质量的追踪器音乐和音效而闻名。
  • 早期PC游戏: 在声霸卡(Sound Blaster)流行之后,许多DOS游戏也开始利用PC的WAV播放能力,结合追踪器制作背景音乐和音效。
  • 各种Demo Scene作品: 大量非商业的Demo作品展示了追踪器在音效和音乐制作上的无限可能。

研究价值: 追踪器音乐和音效代表了早期数字音频创作的另一种思路。它能让你理解如何通过模块化、事件驱动的方式,以及对微小样本的精细控制来构建复杂的听觉体验。对于现代电子音乐制作中序列器和采样的使用,也有重要的参考意义。

4. 其他值得关注的复古声音细节

  • Amiga的PCM采样: Amiga电脑在80年代中期就拥有了非常先进的PCM(脉冲编码调制)采样能力,支持4通道8-bit立体声回放,这让它在当时的家用电脑中拥有卓越的音质表现,很多经典游戏都受益于此。
  • Game Boy的波表合成与噪声音效: Game Boy虽然也是8-bit,但除了经典的方波外,它还有一个独特的波表通道(Wave Channel),可以加载自定义的4-bit波形,以及一个噪声通道(Noise Channel),专门用来生成各种独特的鼓点和爆炸等效果,极具辨识度。
  • 早期声霸卡的AdLib/OPL系列芯片: 除了播放WAV,早期的PC声霸卡也集成了AdLib兼容的FM合成芯片(如OPL2、OPL3),这意味着很多DOS游戏的声音混合了FM合成和简单的PCM采样,带来了独特的PC游戏声音。

结语

从8-bit的简约纯粹,到FM合成的锐利冲击,再到16-bit采样的细腻真实,以及追踪器音乐的编程之美,复古游戏音效的进化史是一部技术与艺术完美结合的篇章。它们不仅仅是游戏的声音,更是特定技术条件下的创意表达。深入了解这些不同的风格,不仅能让你更好地欣赏那些经典作品,也能为你的现代音乐制作和音效设计带来无限的灵感。下次再听到一首复古风的曲子,你或许就能分辨出它究竟是哪种“bit”的魅力了!

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